24時間であほなゲームを作るゲーム制作イベント「あほげー」に参加した振り返り(反省文)です。12年もの長い歴史があるイベントで、私は3度目の参加でした。

 

今回投稿したもの

帽子が来たらひまわりのボタン、お刺身が来たら食用菊のボタンを押すという作品でエントリーしました。見たままの内容です。

あほゲーではクオリティは求められおらず、あほさだけ追求すればいいのですが、そのあほさについて迷走しました。反省しています。

そもそもどこからたんぽぽが出てきたのか…… 同じキク科の植物で似てるな~ → 刺身にひまわりのせたらいいじゃん!という熱中症での意識障害が生んだとしか思えない内容です。

食用菊のことをたんぽぽと呼ぶのをちょっとかわいいと思っていたのですが、誤解を招かないように説明文をお詫びに書いておきました。刺身にたんぽぽをのせるお仕事はしたことがありませんが、今回ゲーム制作中にVRゲームがあることを知り少し気になっています。

 

得点が減ると悲しいのでクリックすると1点入るようにしました。実質連打ゲーだと気づいてもらえて良かったです。また、配信プレイで曲を褒めてもらえたので大変満足です。

当たり判定

配信のお便りでも送ったのですが、「当たり判定」についてまだよく分かっていません……。過去2回は文字を読ませるゲームであほげーに参加していたので、今回は別方向のアクション要素のあるゲーム作りに挑戦してみました。

物体が物体に当たった時にアクションを起こすことは出来ても、範囲内に入っているか確認する方法が分かりませんでした。

24時間という限られた時間の制作でぐだぐだになりながらも、Overlap Boxというのを使えばいいとChatGPTさんが言っていたので採用しました。たまに反応しなくなり、それを聞いたら代替案としてRayを飛ばせと言われたのですが、時間的な制限もあり変更しませんでした。

前回音がデカすぎたので音を小さめにして刺激を少なくしました。

今回のゲーム作りでは多少(?)不具合は残っているものの、「アクション要素(当たり判定)のあるゲームを作る」という個人目標は達成できました。

 

ひまわり人間

お題発表後、とりあえずひまわりの立ち絵を作ってみました。結局没になったものの素材がもったいないので入れておきました。ゲーム内容とはほぼ無関係なので、サムネ詐欺みたいになってしまい申し訳ない気持ちです。

ひまわり人間をもっと生かしたゲームのほうが良かったかも。でもまあ24時間ではそんなに気はまわりません。ひまわりだけに……。

 

遊んだ感想

締切り内のエントリー作品は全て遊び、「あほね」ボタンを連打しました。遊ぶ時間が結構取れたおかげで「ゲームが上手いかも!」と慢心しかけました。すぐ調子に乗ってしまいます。(ひまわり連鎖は5万点ちょっとなのでもう少し伸ばしたい。)

あほげーに参加していなければ、高知のひまわり牛乳のことや、昭和末期の文化の一端を知ることは無かったでしょう。

色々な世代の方がいらしてとても新鮮です。ひまわりにサングラスはちょっと私には分からない感覚です。(昭和生まれの方がメイン層かもしれない……。)

Unity以外のエンジンも使ってみたいとか、もっとアクションゲームを作ってみたいとか、やっぱりアドベンチャーゲームがいいなとか色々な刺激になりました。

 

終わりに

次回以降の参加は未定ですが、ゲーム制作の勉強や実践を続けていきたいものです。色々な反省……。

2023/9追記

ゲーム性が変わらない程度に演出を足してみました。具体的にはパーティクルで花をばらまきました。

毎回全力で作っているものの、満足いく感じではなかったので、これで少しは良い感じになったのでは……。

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